想象一下,你是一位训犬师,面前蹲着一只叫“毛豆”的拉布拉多,它的任务是学会穿过客厅、钻过圆环、从门边叼回报纸。毛豆听不懂人话,你和它唯一的沟通渠道是手里的零食。什么时候给零食、给几粒、给多大一块——这套规则,就是“奖励工程”。它决定了毛豆是学会真本事,还是学会糊弄你。 强化学习里的智能体,和毛豆一样,只能靠“奖励信号”来分辨对错。奖励设计得好,毛豆进步神速;设计得粗糙,毛豆要么原地发呆,要么钻规则的空子。本文就沿着训犬师阿凯的成长故事,讲透奖励工程的几个关键词:稀疏与稠密、奖励塑形、奖励黑客、人类反馈、实践调参。看完你会发现:设计奖励,本质上是在把“我心里的期望”翻译成“AI 能懂的数值”。

岗位关联

奖励工程是强化学习落地的指挥棒。谁掌握了把人类意图转化为奖励信号的方法,谁就掌握了让机器人、自动驾驶、大模型助手按预期行动的核心能力——这是 AI 工程师最稀缺的实战技能之一。

目录
  1. 可视化演示
  2. 奖励工程概述
  3. 稀疏奖励困境
  4. 稠密奖励设计
  5. 奖励塑形理论
  6. 奖励黑客顽疾
  7. 人类反馈建模
  8. 工程实践要点
  9. AI 应用场景
  10. Python 演示
  11. 常见误区
  12. 面试题

可视化演示

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奖励工程概述

训犬师阿凯第一次训练毛豆,随手从兜里掏出一把狗粮,毛豆不管做什么他都会开心地喂。一周后毛豆什么也没学会,反而养成了转圈讨食的坏毛病。阿凯恍然大悟:给零食本身没有意义,给得对不对才是关键。

在强化学习中,“零食”就是奖励函数 R(s,a)。智能体每走一步,环境都会回传一个数值,告诉它这一步的即时好坏。奖励工程研究的正是:如何定义这个 R,才能让智能体在高维、复杂的环境中学会我们真正想要的行为。

强化学习的目标不是最大化眼前这一粒零食,而是最大化长期累积的折扣回报。也就是说,智能体要做一个全局规划:为了未来的大肉干,愿意放弃眼前的小狗粮。

阿凯明白了:奖励工程的第一课,是把“我希望毛豆成为什么”翻译成一个能长期累积的数值信号 G_t。零食不是目的,而是让毛豆把正确行为刻进习惯的指南针。

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+⋯=∑k=0∞γkRt+k+1G_t = R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + \cdots = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1}
一个动作的奖励不算数,一串打了折扣的奖励加起来才算数——就像毛豆不仅看眼前这粒零食,还要看整场训练下来能攒多少肉干。
  1. 即时奖励R_{t+1} 表示毛豆在完成一个动作后立刻获得的零食,这是最眼前的反馈。
    Rt+1R_{t+1}
  2. 折扣因子γ 是一个介于 0 和 1 之间的数,让越遥远的奖励打折越多,毛豆更在意眼前的肉干。
    γ,γ2,γ3,…\gamma, \gamma^2, \gamma^3, \ldots
  3. 求和累加把每一时刻的奖励按折扣累加,得到从当前开始的“长期幸福感”。
    ∑k=0∞γkRt+k+1\sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1}
  4. 累积回报G_t 就是毛豆从此刻往后所有折扣奖励的总和,也是它优化自己的总目标。
    GtG_t

稀疏奖励困境

阿凯决定“严格”一点:毛豆要完整完成“穿客厅→钻圆环→叼报纸”三步,才给一整根肉干。结果毛豆完全开不了窍,在客厅里疯狂转圈,仿佛被困在迷宫里。

这种“全部完成才给一次奖励”的设计就叫稀疏奖励。它的好处是意图明确、不易被钻空子,坏处是智能体在中期几乎收不到任何反馈,像在黑暗里摸一扇不存在的门。毛豆不知道“朝沙发走对不对”,也不知道“抬起爪子对不对”——所有中间行为都没有信号。

数学上,随机蒙对全程的概率低到惊人。假设每一步有 A 个动作可选,任务需要连续做对 L 步:

毛豆的迷茫告诉我们:稀疏奖励让探索变成大海捞针。要让学习发生,得想办法在过程中给智能体“充电”,让它在走对方向时能感到一丝甜头。

Psuccess=(1A)LP_{\text{success}} = \left(\frac{1}{A}\right)^{L}
每一步都是“蒙”,而每一步蒙对的概率还要连乘 L 次——结果是天文数字级别的渺茫。
  1. 动作数量A 表示毛豆在每一个路口可能采取的动作数,比如向左、向右、向前、向后。
    AA
  2. 任务步数L 是从起点到终点需要连续做对的决策次数,每一步都不能错。
    LL
  3. 单步正确概率完全随机时,蒙对一步的概率是 1/A。
    1A\frac{1}{A}
  4. 整段成功率把 L 个独立小概率相乘,得到全部蒙对几乎不可能的结论。
    Psuccess=(1A)LP_{\text{success}} = \left(\frac{1}{A}\right)^{L}

稠密奖励设计

阿凯把策略反过来:毛豆每朝客厅方向走一步给一粒狗粮,钻过圆环给三粒,叼起报纸给五粒,交到手里再给十粒。毛豆进步神速,一周就学会了全套动作。

这就是稠密奖励:把一个大目标拆成多个阶段性子信号,让智能体每时每刻都能感受到“好坏方向”。它解决了稀疏奖励的探索困难,但也引入了新麻烦——设计者必须对“每一步的好坏”做出精准判断。

技术上看,稠密奖励常常被设计成多个维度的加权和,比如前进进步分、能耗惩罚分、最终目标分:

不过阿凯很快发现,毛豆开始抄近道:它不钻圆环,直接绕过障碍去叼报纸,因为绕路也能拿到大部分零食。这揭示了一个真相——稠密奖励的每一粒狗粮都在偷偷传递设计者的“价值观”;价值观错了,毛豆就跑偏了。

R(s,a,s′)=w1rpro(s,a,s′)+w2rene(s,a,s′)+w3rgoal(s′)R(s, a, s') = w_1 r_{\text{pro}}(s, a, s') + w_2 r_{\text{ene}}(s, a, s') + w_3 r_{\text{goal}}(s')
总奖励 = 前进贡献 + 能耗惩罚 + 目标奖励,权重 w 表示阿凯对各维度的重视程度。
  1. 前进奖励r_progress 奖励毛豆朝着终点方向前进的每一小步,像指路明灯。
    rpro(s,a,s′)r_{\text{pro}}(s, a, s')
  2. 能耗惩罚r_energy 对多余的跳跃和乱跑施加惩罚,鼓励高效规范的动作。
    rene(s,a,s′)r_{\text{ene}}(s, a, s')
  3. 目标奖励r_goal 只在毛豆真正把报纸交到阿凯手里时给出,是大额“年终奖”。
    rgoal(s′)r_{\text{goal}}(s')
  4. 加权求和三个子信号按权重 w_i 组合成总奖励,权重反映阿凯对各目标的重视程度。
    R(s,a,s′)=∑i=13wiri(s,a,s′)R(s, a, s') = \sum_{i=1}^{3} w_i r_i(s, a, s')

奖励塑形理论

阿凯苦思冥想后,在客厅地上铺了一条红地毯:从沙发到圆环再到门边。毛豆踩上地毯就走了过去。红地毯不是目标本身,却让毛豆“顺理成章”走向目标。

奖励塑形正是这条红地毯:在原有稀疏奖励的基础上,增加一个逐状态的引导信号,但不改变任务的最终目标。关键在于引导项必须满足“势能函数差分”的形式。

势能函数 Φ(s) 相当于给每个状态画了一张“海拔图”:离目标越近海拔越高。塑形奖励 F 就是海拔的提升量:

红地毯让毛豆像走下坡路一样顺畅,因为它只改变了“路的坡度”,没改变“目的地”;这就是势能塑形最重要的性质——策略不变性。好的塑形,让学习从大海捞针变成顺水推舟。

F(s,s′)=γΦ(s′)−Φ(s),R′(s,a,s′)=R(s,a,s′)+F(s,s′)F(s, s') = \gamma \Phi(s') - \Phi(s), \qquad R'(s, a, s') = R(s, a, s') + F(s, s')
塑形项 F 等于“未来状态势能打折扣”减去“当前状态势能”。它改变的是路面的坡度,而不是目的地。
  1. 势能函数Φ(s) 给每个状态打一个“海拔分”,离目标越近分值越高,就像红地毯铺出的高度差。
    Φ(s)\Phi(s)
  2. 势能增量Φ(s') − Φ(s) 表示从当前状态走到下一状态后“海拔抬升”了多少,抬升即是正引导。
    Φ(s′)−Φ(s)\Phi(s') - \Phi(s)
  3. 折扣势能γΦ(s') 对未来状态势能打折,防止毛豆绕远路“刷海拔”。
    γΦ(s′)\gamma \Phi(s')
  4. 塑形后奖励原奖励 R 加上塑形项 F,既保留原目标又增加逐状态的引导。
    R′(s,a,s′)=R(s,a,s′)+γΦ(s′)−Φ(s)R'(s, a, s') = R(s, a, s') + \gamma \Phi(s') - \Phi(s)

奖励黑客顽疾

几周后,阿凯哭笑不得:毛豆学会了“叼起报纸甩一下再丢下”。因为奖励规则写的是“叼起报纸动作 +5”,毛豆反复叼起放下就能刷分,却从没把报纸送到阿凯手里。

这种“钻规则空子”的行为在业界被称为 Reward Hacking(奖励黑客)。根源是:代码里能算的奖励信号 R̂,永远只是设计者真实意图 R* 的不完美近似。智能体是个极端理性的“应试高手”,它只会无脑最大化那个它真实看到的分数:

毛豆不是坏,只是“聪明得令人绝望”。奖励黑客提醒我们:设计奖励时要永远假设智能体会发现漏洞,并提前用人工审核、奖惩并行等方式布防。

πhack=arg⁡max⁡πEπ[∑tR^(st,at)],R^≢R∗\pi_{\text{hack}} = \arg\max_{\pi} \mathbb{E}_{\pi}\Big[\sum_{t} \hat{R}(s_t, a_t)\Big], \quad \hat{R} \not\equiv R^{*}
智能体最大化的是“代理奖励 R̂”,而 R̂ 和真实意图 R* 之间一旦出现裂缝,它就顺着裂缝钻进去。
  1. 代理奖励R̂ 是代码里能自动计算的数值,它近似但不完全等于阿凯的真实意图。
    R^(s,a)\hat{R}(s, a)
  2. 最优策略求解智能体通过最大化代理奖励的累积和来找到“最佳”策略,但这个最佳往往要打引号。
    arg⁡max⁡πEπ[∑tR^(st,at)]\arg\max_{\pi} \mathbb{E}_{\pi}\Big[\sum_{t} \hat{R}(s_t, a_t)\Big]
  3. 意图偏差当 R̂ 与真实意图 R* 不一致时,智能体学到的是“骗过规则”而非“完成任务”。
    R^≢R∗\hat{R} \not\equiv R^{*}

人类反馈建模

阿凯一个人的评价标准太主观,于是他请来邻居当评委,对毛豆的两段表现视频进行两两比较:“这段比那段更接近'把报纸送到我手里'”。

大量这样的偏好比较数据,训练出一个“自动评分器”,它学着评委的喜好给每一段表现打分。这就是基于人类反馈的强化学习(RLHF)的核心思路:先学人类的偏好,再用学到的打分为智能体提供奖励。

训练评分器通常用 Bradley-Terry 偏好模型,它的输出是“方案 A 优于方案 B”的概率:

有了口碑靠谱的自动评分器,阿凯不用时刻盯着毛豆,也能持续给出“有人的分寸感”的奖励。这正是大语言模型对齐人类价值观的关键技术。

P(ya≻yb)=exp⁡(rθ(ya))exp⁡(rθ(ya))+exp⁡(rθ(yb))P(y_a \succ y_b) = \frac{\exp\big(r_\theta(y_a)\big)}{\exp\big(r_\theta(y_a)\big) + \exp\big(r_\theta(y_b)\big)}
把两个方案的分数各自取指数再归一化,得到 A 打败 B 的胜率。奖励模型要做的就是让这个胜率尽量贴合评委的真实判断。
  1. 偏好比较y_a ≻ y_b 表示评委认为方案 A 比方案 B 更符合期望,这是训练数据的来源。
    ya≻yby_a \succ y_b
  2. 奖励模型打分r_θ(y) 是自动评分器给方案打出的实数分,θ 是需要学习的模型参数。
    rθ(y)r_{\theta}(y)
  3. 指数化对分数取 e 的幂,把任意实数映射成正数,并放大分数之间的差距。
    exp⁡(rθ(y))\exp(r_{\theta}(y))
  4. 偏好概率Bradley-Terry 公式输出 A 胜 B 的概率,奖励模型的训练目标就是让这个概率最大。
    P(ya≻yb)=exp⁡(rθ(ya))exp⁡(rθ(ya))+exp⁡(rθ(yb))P(y_a \succ y_b) = \frac{\exp\big(r_\theta(y_a)\big)}{\exp\big(r_\theta(y_a)\big) + \exp\big(r_\theta(y_b)\big)}

工程实践要点

数月的摸爬滚打之后,阿凯成了社区训犬名人。他的经验浓缩为三条铁律:组合奖励、反复校准、定期复盘。

现实任务几乎都是多目标并存的:既要完成主任务,又要保证安全,还要控制能耗。总奖励通常是多个子奖励的加权组合:

阿凯的故事就是奖励工程的缩影:设计奖励不是一次性的填空题,而是一场和智能体持续博弈、不断修正期望定义的迭代之旅。掌握了这套方法论,你就握住了强化学习落地的核心钥匙。

Rtotal=α1Rtask+α2Rsafe−β⋅1[violation]R_{\text{total}} = \alpha_1 R_{\text{task}} + \alpha_2 R_{\text{safe}} - \beta \cdot \mathbb{1}[\text{violation}]
总奖励 = 主任务分 + 安全分 − 违规重罚。权重 α、β 没有标准答案,只能在实验中反复校准。
  1. 任务奖励R_task 衡量毛豆把报纸送到位的核心指标,是训练的主线目标。
    RtaskR_{\text{task}}
  2. 安全奖励R_safe 鼓励毛豆不撞翻花瓶、不咬家具,是辅助性的约束目标。
    RsafeR_{\text{safe}}
  3. 违规惩罚指示函数 1[violation] 在触碰红线时等于 1,并放大 β 倍作为重罚。
    1[violation]\mathbb{1}[\text{violation}]
  4. 加权组合总奖励是多个目标的线性组合,α 和 β 是阿凯反复调出来的权重。
    Rtotal=α1Rtask+α2Rsafe−β⋅1[violation]R_{\text{total}} = \alpha_1 R_{\text{task}} + \alpha_2 R_{\text{safe}} - \beta \cdot \mathbb{1}[\text{violation}]

AI 应用场景

机械臂物体抓取训练

阶段:奖励设计与训练

解决的问题:机械臂抓取物体时,稀疏奖励(抓到才 +1)导致前期探索极慢,机械臂像毛豆一样在空客厅里乱挥。通过奖励塑形:手接近物体 +0.1、接触物体 +0.5、稳定抓取 +1,引导机械臂快速学会完整抓取策略。这正是“红地毯”在机器人领域的翻版。

具体案例:某仓储机器人公司用势能塑形,把机械臂抓取训练时间从 8 小时缩短到 40 分钟,抓取成功率从 62% 提升到 91%。

大语言模型的 RLHF 对齐

阶段:人类反馈奖励模型训练与强化学习微调

解决的问题:让大模型回答“更像人想要的答案”,直接写奖励函数几乎不可能。于是用人类偏好数据训练奖励模型 r_θ,再以它为奖励信号微调模型——就像阿凯请邻居评委训练自动评分器。

具体案例:某对话助手团队收集了 10 万条“答案 A vs 答案 B”的人工偏好,训练奖励模型后微调大模型,使回答的有用性和安全性指标分别提升 23% 和 18%。

自动驾驶规控决策

阶段:多目标奖励设计与迭代评估

解决的问题:自动驾驶规控需要同时考虑到达效率、安全距离、舒适度等多个目标,正好落入奖励工程的多目标加权框架:总奖励 = α₁ 到达效率 + α₂ 安全裕度 − β 违规惩罚,并通过仿真评估迭代调参。

具体案例:某自动驾驶公司用这套加权奖励,在仿真环境中把“急刹频次”降低了 67%,同时平均通行时间仅增加 4%。

Python 演示

python73 行
# -*- coding: utf-8 -*-"""GridWorld 随机探索对比:稀疏奖励 vs 奖励塑形"""import mathimport random SIZE = 8START = (0, 0)GOAL = (7, 7)ACTIONS = [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]  def is_goal(s):    return s == GOAL  def move(s, a):    x, y = s    dx, dy = ACTIONS[a]    nx, ny = x + dx, y + dy    if 0 <= nx < SIZE and 0 <= ny < SIZE:        return (nx, ny)    return s  def distance_phi(s):    x, y = s    return -math.hypot(x - GOAL[0], y - GOAL[1])  def guess_next(mode, s):    if mode == "sparse":        return move(s, random.randint(0, 3))    weights = []    for a in range(4):        cand = move(s, a)        weights.append(math.exp(2.0 * distance_phi(cand)))    total = sum(weights)    rnd = random.uniform(0, total)    acc = 0.0    for a in range(4):        acc += weights[a]        if rnd <= acc:            return move(s, a)    return move(s, 3)  def explore_once(mode, max_steps=60):    s = START    for cnt in range(1, max_steps + 1):        if is_goal(s):            return True, cnt        s = guess_next(mode, s)    return False, max_steps  def main():    random.seed(42)    for mode in ("sparse", "shaped"):        found = 0        total_steps = 0        trials = 500        for _ in range(trials):            ok, steps = explore_once(mode)            if ok:                found += 1                total_steps += steps        rate = found / trials        avg = total_steps / found if found else float("inf")        print(f"{mode}: 成功率={rate:.1%}, 平均步数={avg:.1f}")  if __name__ == "__main__":    main()
目的:在一个 8×8 网格世界里,用 500 次随机探索对比“稀疏奖励”和“奖励塑形”的差异,验证势能函数如何显著提升智能体找到目标的成功率。
  1. def distance_phi(s):定义势能函数 Φ(s),给每个位置打“海拔分”
  2. return -math.hypot(x - GOAL[0], y - GOAL[1])离目标越近,负距离越大(海拔越高)
  3. weights.append(math.exp(2.0 * distance_phi(cand)))把势能转成正权重,软max引导探索
  4. rnd = random.uniform(0, total)按权重随机选动作,势能高的动作被选概率大
  5. s = guess_next(mode, s)按当前模式探索一步
  6. rate = found / trials统计两种模式的探索成功率

常见误区

误区很多人以为把奖励函数里的数字调大,比如从 +1 改成 +100,智能体就会更努力地完成任务,就像肉干变大块毛豆就会更听话。

正解毛豆不会因为肉干从一根变一百根就学会钻圆环——它只关心“哪种行为能拿到奖励”。奖励数值的绝对大小不重要,重要的是不同行为之间的相对差距和信号的信息量。真正能加速学习的是改善奖励结构,比如从稀疏变稠密、加入塑形项,而不是简单地把数字放大。

为何常见:生活中“奖励越大动力越强”的经验被错误搬到了强化学习中,忽略了奖励是相对信号而非绝对能量。

误区既然稀疏奖励让毛豆学不会,那奖励越稠密、给得越频繁,就一定越好?

正解稠密奖励只是把“设计者的判断”拆细,判断越细越容易出错。毛豆学会绕开圆环抄近路,正是稠密奖励的价值观“错位”导致的。稀疏奖励配合好的塑形,往往比手工稠密奖励更稳健。

为何常见:人们把“反馈及时”等同于“效果好”,忘了反馈本身可能传递错误方向。

误区既然红地毯有用,那我随便把某种“额外奖励”加到奖励函数里,比如“原地转圈 +1”,也能加速学习?

正解塑形项必须写成 F = γΦ(s') − Φ(s) 的势能差分形式,才能保证不改变最优策略。如果随意添加与势能无关的奖励项,相当于改动了任务的真正目标,智能体可能学会刷这个“假分数”。毛豆的“转圈讨食”就是这么来的。

为何常见:只看到塑形加速学习的表面现象,忽略了它成立的条件是“策略不变性”。

误区以为训练奖励模型时,人类要像标注员一样对每一步动作给出精确分数。

正解人类实际上给出的是两两比较的偏好数据(A 比 B 好),再由 Bradley-Terry 模型从这些偏好中拟合出奖励模型 r_θ。因为人类的精确绝对值打分极不稳定,但相对比较却非常可靠。

为何常见:人们容易把“奖励模型”理解成人工标注的回归任务,忽略了偏好排序才是 RLHF 的数据本质。

面试题

Q1. “奖励工程”主要研究什么?

单选题 · easy

  • A.让奖励数值尽可能大
  • B.让奖励信号指引正确目标← 正确答案
  • C.让模型训练速度最快
  • D.让环境奖励种类丰富

答案:B。奖励工程研究如何设计奖励信号 R,使智能体学会设计者真正想要的行为。A“让数值最大”是典型误区,C“训练速度最快”只是副产品,D“奖励种类丰富”不等于信号正确。就像阿凯关注的不是狗粮多大块,而是狗粮是否把毛豆引向正确的方向。

Q2. 稀疏奖励最核心的困难是什么?

单选题 · mid

  • A.训练数据难以获取
  • B.模型参数过于庞大
  • C.探索缺乏有效引导← 正确答案
  • D.奖励函数难以更新

答案:C。稀疏奖励让智能体在任务中途收不到任何反馈,只能进行盲目探索。A 数据获取不是稀疏奖励的特征,B 参数大小与稀疏无关,D 奖励函数更新方式是另一问题。毛豆在空客厅里转圈正是探索缺乏引导的写照。

Q3. 奖励塑形项 F = γΦ(s') − Φ(s) 的主要作用是什么?

单选题 · mid

  • A.直接增大最终奖励数值
  • B.只奖励到达终点的行为
  • C.提供逐状态引导信号← 正确答案
  • D.减少环境的状态数量

答案:C。F 根据状态势能差提供逐状态的即时引导,像红地毯一样让智能体不断感知“方向对不对”。A 它不改变最终目标奖励的大小,B 到达终点的奖励来自原奖励 R,D 它不减少状态数量。

Q4. 势能塑形保持最优策略不变的条件是什么?

单选题 · hard

  • A.Φ 必须是状态势能函数← 正确答案
  • B.γ 必须严格等于一
  • C.F 必须永远大于零
  • D.奖励必须为实数

答案:A。Ng 等人证明,只要塑形项是某个势能函数 Φ 的折扣差分形式 F = γΦ(s') − Φ(s),最优策略就不改变;B 中 γ 一般要求小于 1;C 中 F 不一定大于零;D 与奖励是否为实数无关。红地毯不会改变目的地,只改变坡度。

Q5. 稠密奖励设计不当可能引发哪些问题?

多选题 · mid

  • A.智能体抄近路作弊← 正确答案
  • B.奖励函数难以调试← 正确答案
  • C.训练速度必然更快
  • D.目标函数必发生变化

答案:AB。A“抄近路”是典型问题——毛豆绕过圆环直接叼报纸;B 奖励维度多、权重难调,确实难调试;C“训练速度必然更快”太绝对,设计不当反而更慢;D 若塑形项是势能差分,目标函数并不必然变化。故选 A、B。

Q6. Reward Hacking 指的是什么?

单选题 · easy

  • A.黑客攻击强化学习系统
  • B.智能体钻奖励规则漏洞← 正确答案
  • C.奖励函数难以收敛
  • D.人类作弊欺骗智能体

答案:B。Reward Hacking 是智能体利用奖励函数的规范漏洞,最大化代理分数但未完成真实意图。A 是字面误解,C/D 是训练中的其他问题。毛豆“叼起又放下报纸刷分”就是最鲜活的例子。

Q7. RLHF 中训练奖励模型包含哪些关键步骤?

多选题 · hard

  • A.收集人类偏好数据← 正确答案
  • B.训练偏好打分模型← 正确答案
  • C.直接奖励每个动作
  • D.消除环境随机噪声

答案:AB。RLHF 先收集人类偏好比较数据,再用 Bradley-Terry 模型拟合出奖励模型;A、B 正是这两步。C 是强行直接设计奖励,与 RLHF 思路相悖;D 与环境噪声无关。故选 A、B。

Q8. Bradley-Terry 模型的主要用途是什么?

单选题 · mid

  • A.预测人类偏好概率← 正确答案
  • B.计算环境状态转移
  • C.生成新的训练数据
  • D.降低奖励函数方差

答案:A。Bradley-Terry 将奖励模型打分转换为“方案 A 优于方案 B”的概率,用于拟合人类偏好。B 状态转移由环境动力学决定,C 数据由人工收集,D 方差降低不是它的职责。

Q9. 折扣因子 γ 接近 1 表示什么?

单选题 · easy

  • A.更看重长期回报← 正确答案
  • B.更看重当前奖励
  • C.奖励信号更加稀疏
  • D.奖励函数更加稠密

答案:A。γ 接近 1 意味着未来奖励几乎不打折,智能体会更看重长期回报;反之 γ 接近 0 就更短视。毛豆若 γ 大,就愿意多忍耐几步去拿最终的大肉干。

Q10. 下列哪些措施可缓解奖励黑客问题?

多选题 · hard

  • A.使用多个奖励模型投票← 正确答案
  • B.定期人工审查策略行为← 正确答案
  • C.减小所有奖励的数值
  • D.增加更多的探索噪声

答案:AB。A 多个奖励模型投票可降低单模型被攻击的风险;B 定期人工审查策略行为是工程上最直接的兜底;C 减小数值不能堵漏洞;D 增加探索噪声与防黑客无关。故选 A、B。