想象你是一个叫阿宝的小朋友,被魔法传送到一座会随机吹风的“糖果迷宫”。你既没有全图,也没有指南针,只能看清脚下这块石板上的符号——这就是“状态”。每走一步,迷宫老爷爷会按照规则把你送到另一块石板上,顺便给你一颗糖或让你踩到荆棘,这就是“奖励”和“转移概率”。而你对“远方宝藏”的耐心程度,决定了你愿不愿意放弃眼前的糖果,这就是“折扣因子”。把这一切写成数学,就是 MDP 五元组。本文就像拆开迷宫规则书一样,逐个解释五个要素,并用阿宝的冒险把它们串起来。

岗位关联

对 AI 从业者而言,MDP 五元组是强化学习的第一块基石;看懂它,你才有能力读懂策略梯度、DQN、PPO 等所有主流算法。

目录
  1. 可视化演示
  2. 五元组核心:迷宫老爷爷的规则书
  3. 状态空间 S:脚下的石板
  4. 动作空间 A:可选的冒险指令
  5. 转移概率 P:迷宫里的随机风
  6. 奖励函数 R:糖果与荆棘
  7. 折扣因子 γ:阿宝的耐心指数
  8. 迷宫演示:把五元组拼成完整冒险
  9. RL应用:从规则书到聪明阿宝
  10. AI 应用场景
  11. Python 演示
  12. 常见误区
  13. 面试题

可视化演示

动态演示MDP五元组的核心机制,通过入门/进阶/实战/优化四种模式展示关键概念与交互流程。

本节配有交互动效(进入视口后自动加载,约 3KB)。

MDP五元组:五元组整 五元组整体框架与各要素定位 状态空间S的定义与设计 核心机制可视化 MDP五元组整体架构与关键组件

五元组核心:迷宫老爷爷的规则书

迷宫老爷爷递给阿宝一本只有五页的说明书:第一页写“你现在会在哪些石板出现”,第二页写“你能做哪些动作”,第三页写“每个动作会被风吹到哪”,第四页写“踩到每块石板得几分”,第五页写“你有多远视”。这五页纸合起来,就是马尔可夫决策过程(MDP)的五元组。它把一件复杂的事拆成五个看得见摸得着的零件:状态空间 S、动作空间 A、转移概率 P、奖励函数 R、折扣因子 γ。

从数学上看,一个 MDP 被简洁地写成:

五个要素不是孤立的:阿宝站在哪块石板上,决定能发哪些动作;动作被风吹向哪里,决定下一块石板;下一块石板上有什么糖果,决定即时奖励。整本书读起来,就是一个“现在——选择——未来”的循环。

⟨S,A,P,R,γ⟩\langle S, A, P, R, \gamma \rangle
这个公式的价值在于:任何强化学习问题,都可以先问一句“我的五元组是什么”,把模糊的目标翻译成数学对象。
  1. 状态集合 S阿宝所有可能站立的石板格子,组成一个集合。
    S={s1,s2,…,sn}S = \{s_1, s_2, \dots, s_n\}
  2. 动作集合 A阿宝在每块石板上能发出的移动指令,组成一个集合。
    A={a1,a2,…,am}A = \{a_1, a_2, \dots, a_m\}
  3. 转移概率 P执行某个动作后,迷宫老爷爷把阿宝送到各格子的概率规则。
    P(s′∣s,a)P(s'|s,a)
  4. 奖励函数 R每到达一个新格子,阿宝得到的糖果或荆棘分数。
    R(s,a,s′)R(s,a,s')
  5. 折扣因子 γ阿宝对未来奖励的耐心系数,范围从 0 到 1。
    0≤γ≤10 \le \gamma \le 1

状态空间 S:脚下的石板

阿宝在迷宫里最关心的问题是“我现在在哪”。他不需要记住三小时前在哪个房间摔过跤,只需要看懂脚下石板的符号。这套“所有可能位置的集合”,就是状态空间 S。在强化学习中,状态是智能体对环境的观测,有时是坐标、有时是图像、有时是传感器的读数。

状态最重要的性质是马尔可夫性:昨天怎么来的不重要,重要的是现在在哪。这个性质写成公式是:

实际做状态设计时,要问自己:这些信息是否足够阿宝判断下一步?如果只告诉阿宝“格子编号”却不告诉哪些格子有墙,那这个状态就不满足马尔可夫性。反过来,把几百帧历史全塞进状态,往往让问题更难学。状态空间的设计,就像给阿宝挑一副刚好的眼镜:看得清关键符号,又不会被无关细节晃花眼。

P(st+1∣st,at)=P(st+1∣st,at,st−1,at−1,st−2,… )\displaystyle P(s_{t+1}|s_t,a_t) = P(s_{t+1}|s_t,a_t,s_{t-1},a_{t-1},s_{t-2},\dots)
马尔可夫性告诉我们:状态里已经包含了做决策所需的全部信息,历史已成过去式。
  1. 左端下一时刻状态只受当前状态和当前动作影响。
    P(st+1∣st,at)P(s_{t+1}|s_t,a_t)
  2. 右端条件即使把过去一串状态和动作都写进条件里,信息量也不会增加。
    st,at,st−1,at−1,st−2,…s_t,a_t,s_{t-1},a_{t-1},s_{t-2},\dots
  3. 等号含义过去的历史对预测下一状态没有额外帮助,因此可以被安全地忘记。

动作空间 A:可选的冒险指令

阿宝站在石板前,面前有四个方向牌:上、下、左、右。他不能瞬移,也不能穿墙;这套“能做的所有指令”就是动作空间 A。在强化学习中,动作可能是离散的(向左、向右、跳跃),也可能是连续的(方向盘转角、油门大小)。动作空间定义了智能体影响环境的全部手段。

有了动作,还必须有一条规则来决定“什么时候选哪个动作”。这就是策略 π,它表示在某个状态下选择某个动作的概率:

动作空间的设计要考虑约束:如果阿宝左面是墙壁,那么“向左”这个动作的转移结果只能是原地不动,但它依然可以存在于动作集合里。真正的关键是:动作集合要和状态空间形成闭环——每个状态都能找到合适的动作,每个动作又决定下一个状态。没有动作菜单,阿宝就只能站在原地发呆;没有策略,阿宝就只能靠运气乱走。

π(a∣s)\displaystyle \pi(a|s)
策略是连接状态和动作的桥梁:看到什么局面,就按什么概率出什么招。
  1. π策略,也就是阿宝的“选择习惯”。
    π\pi
  2. a|s在状态 s 下选择动作 a 的条件概率。
    a∣sa|s
  3. 整体含义策略不一定是确定性指令,也可以是一个概率分布,例如 70% 向右、30% 向下。

转移概率 P:迷宫里的随机风

阿宝明明向右走,却被一阵穿堂风吹回了原味,或者吹到了斜前方。这不是游戏 bug,而是迷宫的设计。转移概率 P 就是描述这种随机性的数学工具。它回答的问题是:在状态 s 下执行动作 a,环境会把我送到哪一个 s′,概率分别是多少。

用条件概率写出来是:

实际建模转移概率时,既要考虑“向右走大概率到右边格子”,也要考虑“有 10% 概率原地不动”。这种随机性可能来自真实世界的摩擦、噪声、对手行为,甚至未知环境。正因为有随机风,阿宝不能靠一条死记硬背的路线赢到最后,他必须学会在不确定性中做选择。

P(s′∣s,a)=Pr⁡{St+1=s′∣St=s,At=a}\displaystyle P(s'|s,a)=\Pr\{S_{t+1}=s' \mid S_t=s, A_t=a\}
转移概率是“环境的物理规则”,而不是智能体的能力;智能体再聪明也不能让 P 变大。
  1. Pr 条件概率“给定”当前状态和动作,求下一状态的分布。
    Pr⁡{⋅∣St=s,At=a}\Pr\{\cdot \mid S_t=s, A_t=a\}
  2. S_{t+1}=s'下一时刻落在某个具体状态 s′ 的事件。
    St+1=s′S_{t+1}=s'
  3. 概率归一所有可能下一状态的概率加起来必须等于 1。
    ∑s′P(s′∣s,a)=1\sum_{s'} P(s'|s,a)=1

奖励函数 R:糖果与荆棘

阿宝踩到一块亮晶晶的石板,得到一颗糖;踩到另一块暗红色的石板,被荆棘扎了一下。迷宫老爷爷用这种方式给阿宝即时反馈,这就是奖励函数 R。在 MDP 里,奖励是一个实数:正数代表“好结果”,负数代表“坏结果”,零代表“没有特别的事发生”。

奖励函数可以写成:

奖励设计是强化学习里最考验直觉的事。奖励越稀疏,阿宝越难知道“刚才做对了什么”;奖励设计得太手把手,又容易诱导阿宝钻空子,只刷分数不完成真实目标。好的奖励函数应该像迷宫老爷爷的评分板:它不告诉阿宝“你下步该左拐”,只告诉他“你刚刚吃到糖了”。

R(s,a,s′):S×A×S→R\displaystyle R(s,a,s'): S \times A \times S \rightarrow \mathbb{R}
奖励只是“这一下好不好”,不是“这一步该怎么走”;阿宝是靠一串奖励的累加来学会好策略的。
  1. 定义域奖励取决于当前状态、动作和下一状态这三个信息。
    (s,a,s′)(s,a,s')
  2. 箭头含义把三元组映射成一个实数分数。
    S×A×S→RS \times A \times S \rightarrow \mathbb{R}
  3. 输出正数表示糖果,负数表示荆棘,零表示无事发生。
    R\mathbb{R}

折扣因子 γ:阿宝的耐心指数

有一块遥远石板上放着十块糖,但要走一百步;阿宝到底愿不愿意为了它放弃眼下的一颗糖?迷宫老爷爷在规则书里留下一个参数 γ,用来表示阿宝对未来的耐心程度。γ 越接近 1,阿宝越愿意为了远期回报忍耐短期损失;γ 越接近 0,阿宝越只看重眼前。

长期回报 G_t 的定义,就是每一刻奖励按 γ 的幂次打折后相加:

如果 γ=0,阿宝只看当下这颗糖,未来的十块糖如同不存在;如果 γ 接近 1,阿宝会愿意绕很远的路去找大宝藏。折扣因子同时也是数学上的“镇定剂”:它防止无限时间任务的回报发散,也降低长期估计的不确定性。真实项目里,γ 往往取 0.9 到 0.99,具体取决于任务能持续多久、风险有多大。

Gt=Rt+1+γRt+2+γ2Rt+3+⋯=∑k=0∞γkRt+k+1\displaystyle G_t = R_{t+1} + \gamma R_{t+2} + \gamma^2 R_{t+3} + \cdots = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1}
折扣因子把“未来的一串奖励”压缩成“现在的一个数字”,方便阿宝比较走哪条路更赚。
  1. 即时奖励第一步拿到的奖励不打折,直接加进来。
    Rt+1R_{t+1}
  2. 折扣系数第 k 步未来的奖励乘以 γ 的 k 次方。
    γk\gamma^k
  3. 无限求和把从此刻开始的所有未来奖励加总成一个回报值。
    ∑k=0∞γkRt+k+1\sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k R_{t+k+1}

迷宫演示:把五元组拼成完整冒险

纸上谈兵结束,阿宝正式进入 4×4 糖果迷宫。迷宫的每块格子是状态 S;上下左右四个方向是动作 A;风吹导致的随机偏移是转移概率 P;格子里的 +1、-1、+5 是奖励 R;阿宝心里默认 γ=0.9。五元组不再是抽象符号,而是一张可以直接演示的冒险地图。

假设阿宝从格子 0 出发,依次走到:

  • 第 1 步:移动到格子 7,得到 +5;
  • 第 2 步:被风吹到格子 11,得到 +2;
  • 第 3 步:移动到格子 13,踩到荆棘,得到 -1。

那么这段轨迹的折扣回报是:

计算结果是 6.59。如果阿宝走另一条路,先在 13 踩一次 -1,再绕到 7 拿 +5,最终折扣回报就会明显变低。五元组把“好不好”这个模糊感受,变成了一个可以比较的数值。强化学习的任务,正是在这无数条轨迹中找一条回报最高的路径。

G0=r1+γr2+γ2r3=5+0.9×2+0.81×(−1)=6.59\displaystyle G_0 = r_1 + \gamma r_2 + \gamma^2 r_3 = 5 + 0.9 \times 2 + 0.81 \times (-1) = 6.59
回报不是简单把奖励相加,而是“越晚的奖励越不值钱”的加权和。
  1. r_1、r_2、r_3每一步实际获得的即时奖励。
    r1,r2,r3r_1, r_2, r_3
  2. γ 与 γ²第二步奖励乘一次折扣,第三步奖励乘两次折扣。
    γr2+γ2r3\gamma r_2 + \gamma^2 r_3
  3. G₀从起点开始评估整条轨迹的“打折后的总甜度”。
    G0G_0

RL应用:从规则书到聪明阿宝

迷宫老爷爷并没有直接告诉阿宝“你必须先到 7 号格再转向 11 号格”,而是让他反复走、反复挨扎,慢慢总结出一套策略。这个“反复尝试 + 对比折扣回报”的过程,就是强化学习。MDP 五元组是问题描述,RL 算法则是求解器。

求解的目标是找一个最优策略:

从游戏陪练、机器人导航到推荐系统,到处都在用五元组描述问题:状态是什么、动作是什么、环境怎么转移、奖励怎么给、未来打几折。理解了五元组,你就拥有了读懂后续所有 RL 算法的共同语言——动态规划、蒙特卡洛、时序差分,本质上都是在解决同一个五元组问题。

π∗=arg⁡max⁡πE[G0∣π]\displaystyle \pi^* = \arg\max_\pi \mathbb{E}[G_0 | \pi]
最优策略就是让阿宝从起点出发时,期望折扣回报最大的那个选择规则。
  1. π\*最优策略,即最好的“看到什么状态就选什么动作”的规则。
    π∗\pi^*
  2. argmax在所有候选策略里挑一个期望回报最高的。
    arg⁡max⁡π\arg\max_\pi
  3. 期望回报在给定策略下,把随机未来路径产生的 G₀ 取平均。
    E[G0∣π]\mathbb{E}[G_0 | \pi]

AI 应用场景

游戏 AI 对战陪练

阶段:问题建模与奖励设计

解决的问题:传统 NPC 靠人工编写触发脚本,行为僵化、容易被玩家摸透。AI 用 MDP 对“游戏局面”建模:状态是敌我位置、血量、技能冷却;动作是移动、攻击、放技能;转移概率由对战随机性决定;奖励是击杀、推塔、胜利得分。设定好五元组后,AI 就可以通过强化学习自行学习出更强的对战策略。

具体案例:某手游的 AI 陪练系统,把 1v1 对战建模成 MDP,状态用 30 维向量表示,动作空间离散为 18 个技能组合,γ 设为 0.99。AI 经过数百万场对局后,胜率从 40% 提升到 85%,玩家反馈“对手更像真人”。

机器人自主导航

阶段:状态感知与策略学习

解决的问题:真实的轮式机器人存在打滑、地面摩擦力变化等不确定性,用传统“走固定路线”的方式容易偏离目标。MDP 将位置、速度、朝向作为状态,将前进、转向、刹车作为动作,用转移概率建模打滑,奖励设置为“到达目标 +1、碰撞 -1、每步小惩罚”。

具体案例:仓库里的自动搬运机器人,在 50 平方米区域内用激光雷达构建 2D 栅格状态,动作包括直行和原地旋转。设定 γ=0.95 后,机器人学会了在打滑时会主动减速,搬运效率提升约 30%。

推荐系统中的长期价值优化

阶段:奖励建模与长期回报优化

解决的问题:传统推荐系统只看单次点击率,容易推荐“标题党”内容,牺牲用户长期留存。交互式推荐把一次会话建模成 MDP:状态是用户最近浏览记录,动作是候选内容,转移概率是用户下次点击行为,奖励是点击、完播和收藏的加权分,γ 用来平衡“当下点击”和“长期留存”。

具体案例:某内容平台将每次请求变成五元组,奖励设为“点击 0.1 分、完播 1 分、收藏 3 分”,γ=0.9。实验组相比传统多目标模型,次日留存率提升 8%,人均观看时长提升 12%。

Python 演示

python66 行
import random  class MazeMDP:    """用五元组描述一个 4x4 糖果迷宫。"""     def __init__(self, size=4, gamma=0.9):        self.size = size        self.gamma = gamma        self.actions = [0, 1, 2, 3]        self.act_names = ['上', '下', '左', '右']        self.rewards = {0: -1.0, 7: 5.0, 15: 2.0}        self.trans = self._build_trans()     def _build_trans(self):        """构建状态转移概率 P(s'|s,a)。"""        n = self.size * self.size        trans = {s: {a: [] for a in self.actions} for s in range(n)}        for s in range(n):            x, y = s % self.size, s // self.size            for a in self.actions:                nx, ny = x, y                if a == 0:                    ny -= 1                elif a == 1:                    ny += 1                elif a == 2:                    nx -= 1                else:                    nx += 1                if 0 <= nx < self.size and 0 <= ny < self.size:                    ns = ny * self.size + nx                    trans[s][a] = [(ns, 0.9), (s, 0.1)]                else:                    trans[s][a] = [(s, 1.0)]        return trans     def step(self, s, a):        items = self.trans[s][a]        nexts = [ns for ns, _ in items]        probs = [p for _, p in items]        ns = random.choices(nexts, weights=probs)[0]        r = self.rewards.get(ns, 0.0)        return ns, r     def run_episode(self, start=0, horizon=10, seed=42):        random.seed(seed)        s = start        ret = 0.0        discount = 1.0        trajectory = [s]        for _ in range(horizon):            a = random.choice(self.actions)            s_next, r = self.step(s, a)            ret += discount * r            discount *= self.gamma            s = s_next            trajectory.append(s)        return trajectory, ret  if __name__ == '__main__':    m = MazeMDP(size=4, gamma=0.9)    traj, ret = m.run_episode(horizon=12, seed=7)    print('轨迹(格子编号):', traj)    print('折扣回报:', round(ret, 2))
目的:这份代码把糖果迷宫建模成一个 MDP 五元组,模拟阿宝随机走 12 步,并计算这整段冒险的折扣回报。
  1. self.rewards = {0: -1.0, 7: 5.0, 15: 2.0}这就是奖励函数 R:某些格子有糖,某些格子有刺,其余格子奖励为 0。
  2. trans[s][a] = [(ns, 0.9), (s, 0.1)]这一步定义转移概率 P:90% 走到目标格子,10% 原地不动。
  3. trans[s][a] = [(s, 1.0)]如果撞墙,就只能原地停留,概率为 1。
  4. ns = random.choices(nexts, weights=probs)[0]按转移概率采样出真实下一状态,模拟环境中的随机风。
  5. r = self.rewards.get(ns, 0.0)走到新格子后拿到对应奖励,这就是即时反馈。
  6. ret += discount * r把当前步奖励按折扣系数累加进长期回报。
  7. discount *= self.gamma每走一步,折扣系数乘一次 γ,形成 γ^k 的效果。
  8. trajectory.append(s)记录状态序列,对应 MDP 中的一条轨迹。

常见误区

误区我刚入门时以为 MDP 里的状态就是智能体开不开心、累不累,反正只要能决定下一步,状态随便写。

正解状态是环境在某个时刻的“可观测快照”,要包含做决策所需的信息。就像阿宝脚下石板只显示位置,不显示“心情”,但足够让他决定方向。如果关键信息缺失,马尔可夫性就会被破坏,再努力也学不会。

为何常见:“状态”这个词在日常语义中偏向人的内在感受,容易让人忽略它在 MDP 里更像“传感器读数”。

误区我以为给每一步设计奖励,就是要告诉智能体“你这一步该往左还是往右”,奖励写得越细,学得越快。

正解奖励只是“结果好不好”,不是“动作对不对”。阿宝踩到糖果得 +1,只能说明这里有糖,不能说明该不该从这条路绕。奖励设置得太“手把手”,会让智能体学会刷分而不是完成任务。

为何常见:老师打分的比喻容易让人把奖励当成指令,但 MDP 里的奖励是标量反馈,真正的决策规则是策略 π。

误区学 P(s'|s,a) 时总希望它等于 1,觉得转移概率确定,智能体就更容易学好。

正解P 描述的是环境客观的随机性,不是智能体的能力。迷宫里的风是客观存在的,RL 要做的不是把 P 改成 1,而是在这种不确定性下找到最优策略。

为何常见:日常经验里“概率高=更可靠”,容易把环境模型的概率当成评价指标。

误区因为 γ 接近 1 代表有远见,所以所有任务都应该用 0.99 甚至 0.999。

正解γ 是建模选择,反映“远期奖励的耐心成本”。阿宝如果太有耐心,愿意走一万步去拿远处的糖,可能因为迷宫寿命有限或中途撞墙而得不偿失。γ 越接近 1,回报估计的方差也越大,需要更长训练时间。

为何常见:“有远见”听起来总是好的,但忽略了折扣因子同时也是控制方差和防止发散的工具。

面试题

Q1. MDP 五元组中,衡量“未来奖励打折扣”的是哪一项?

单选题 · easy

  • A.状态空间 S
  • B.动作空间 A
  • C.折扣因子 γ← 正确答案
  • D.转移概率 P

答案:C。折扣因子 γ 负责给未来奖励打折扣,γ 越接近 1 越看重未来,越接近 0 越只看当下,所以选 C。

Q2. 阿宝只知道当前格子编号,这对应 MDP 五元组里的哪个要素?

单选题 · easy

  • A.状态空间 S← 正确答案
  • B.动作空间 A
  • C.奖励函数 R
  • D.转移概率 P

答案:A。当前位置是环境的可观测信息,属于状态空间 S。动作空间是能做的操作,奖励是获得的分数,转移概率是移动到下一格子的规则,均不符合。

Q3. 若折扣因子 γ=0,阿宝会怎样决策?

单选题 · easy

  • A.只关注当前一步奖励← 正确答案
  • B.永远不关注任何奖励
  • C.只关注遥远的未来
  • D.和 γ=1 完全相同

答案:A。γ=0 意味着未来奖励全部被乘以 0,只有当前一步奖励有实际意义,所以阿宝会变成“只顾眼前”的决策者。

Q4. 下列哪项最符合“转移概率”的含义?

单选题 · mid

  • A.踩到糖果立刻得分
  • B.向右走却被风吹偏← 正确答案
  • C.从菜单里选一个动作
  • D.记录当前所在位置

答案:B。转移概率 P 描述执行动作后环境把智能体送到哪个状态的随机规则。向右走却被风吹偏,正是环境随机性导致的状态转移,因此选 B。

Q5. 马尔可夫性质的核心含义是什么?

单选题 · mid

  • A.未来只与当前状态有关← 正确答案
  • B.未来依赖全部历史信息
  • C.动作只影响当前奖励
  • D.状态必须完全不重叠

答案:A。马尔可夫性指当前状态已经包含预测未来所需的全部信息,过去的历史不提供额外帮助。阿宝只需要看脚下石板,不需要回忆三天前的事。

Q6. 奖励函数 R(s,a,s') 通常表示什么?

单选题 · mid

  • A.动作在状态中的可行性
  • B.执行a到s'的即时反馈← 正确答案
  • C.长期累积收益的总和
  • D.环境状态转移的概率

答案:B。R(s,a,s') 是在状态 s 执行动作 a 并转移到 s' 后获得的即时奖励。长期累积收益是回报 G,而非单个奖励函数。

Q7. MDP 五元组中,下面哪几个属于其中的要素?

多选题 · mid

  • A.状态空间 S← 正确答案
  • B.奖励函数 R← 正确答案
  • C.动作空间 A← 正确答案
  • D.策略函数 π

答案:ABC。MDP 五元组是 S、A、P、R、γ,不包含策略 π。策略是智能体要学的东西,而不是问题描述本身的组成部分,因此 D 错误。

Q8. 状态设计时,以下做法正确的有哪些?

多选题 · hard

  • A.信息足够做决策← 正确答案
  • B.包含马尔可夫性← 正确答案
  • C.状态数量尽量多
  • D.保留所有历史细节点

答案:AB。状态要包含决策必需的信息并最好满足马尔可夫性。状态数量不是越多越好,历史细节也不是全部需要,过多冗余反而导致维度灾难。

Q9. 关于折扣因子 γ,正确的说法有哪些?

多选题 · mid

  • A.γ 越大越看重未来← 正确答案
  • B.γ 越小越看中眼前← 正确答案
  • C.γ 必须大于 1
  • D.γ 等于零只看即时← 正确答案

答案:ABD。γ∈[0,1];越大越重视未来回报,越小越只看眼前。γ=0 时未来奖励被完全忽略,所以 C 错误。

Q10. 奖励函数采用“手把手教学”式设计,最可能带来什么问题?

单选题 · hard

  • A.学习速度一定更快
  • B.忽视真实长期目标← 正确答案
  • C.状态信息自动丢失
  • D.折扣因子自动变小

答案:B。奖励的作用是反馈结果,不是指导动作。如果每一步都按“老师觉得对的动作”给分,智能体可能只去刷这些分数,而忘记真正重要的长期目标,产生奖励作弊。