设想你养了一只叫旺财的小狗,让它在一百平米的复式楼里找藏在厨房的肉骨头。如果你只在旺财咬着骨头时才给它一颗肉丸,其余时间什么都不给,它会怎样?转悠两圈后,它大概率会趴在门口睡大觉——因为“发现骨头”发生的概率太低,小狗狗完全不知道哪一步有用。这正是强化学习中的稀疏奖励问题:Agent 靠环境反馈学习,可反馈稀稀拉拉,甚至几十上百轮都见不到一次正奖励,训练自然举步维艰。 人类训练师有两条破局思路。第一招是奖励塑形:在楼梯口、走廊转角放几片饼干,只要旺财往厨房方向走就有小奖励,相当于把“大目标”拆成“小台阶”。第二招是激发好奇心:给旺财套一个会发光的项圈,只要它来到从未去过的房间,项圈就闪一下;这种“新奇感”本身就是奖励,会驱使它主动探索未知。两条路本质相同:在稀疏奖励的荒原上,为 Agent 修建一条能有“回声”的探索路径。

岗位关联

对 AI 从业者而言,掌握稀疏奖励解法意味着你不再被“奖励难设计”卡住脖子,能在游戏 AI、机器人控制等真实场景里,让 Agent 从零开始稳定学到越级技能。

目录
  1. 可视化演示
  2. 稀疏奖励困境
  3. 奖励塑形原理
  4. 势函数落地
  5. 内在动机基础
  6. ICM好奇心
  7. RND与工程实践
  8. AI 应用场景
  9. Python 演示
  10. 常见误区
  11. 面试题

可视化演示

动态演示稀疏奖励问题怎么破的核心机制,通过入门/进阶/实战/优化四种模式展示关键概念与交互流程。

本节配有交互动效(进入视口后自动加载,约 3KB)。

稀疏奖励问题怎么破:稀疏奖励 稀疏奖励问题的本质与挑战 奖励塑形的原理与势函数方法 核心机制可视化 稀疏奖励问题怎么破整体架构与关键组件

稀疏奖励困境

旺财第一次进复式楼时,训练师决定“严格教育”:只有找到厨房骨头才给奖励。结果小狗在客厅转圈、爬上沙发、打翻水盆,始终没有摸到骨头,几十分钟后彻底躺平。对旺财来说,每走一步都像抛硬币,能不能撞上厨房全凭运气;对强化学习 Agent 而言,这就是稀疏奖励:绝大多数状态转移回报为零,学习信号弱到几乎不存在。

所谓“稀疏”,不是奖励数值小,而是奖励出现的频率极低。以迷宫寻宝为例,Agent 每一步都在房间网格里移动,只有走进终点格子那一瞬间才收到 1 分,其余 999 步全部是 0。策略网络看到一条全是零的轨迹,也不知道该加强哪个动作,梯度更新只是在原地打转。更麻烦的是,奖励无法在时间上回流:第 50 步往前走和往后退,对终点来说都一样遥远,Agent 无法从单次结果中分辨好坏。

这个现象可以写成最简单的奖励函数:

回看旺财,问题不是它笨,而是环境没有提供“中间进度条”。如果能让它在正确的方向上不断听到微弱的鼓励声,它就会重新燃起斗志。这正是奖励塑形要解决的事。

Rt={1,st=sgoal0,其他状态R_t = \begin{cases} 1, & s_t = s_{\text{goal}} \\ 0, & \text{其他状态} \end{cases}
  1. 奖励变量含义\(R_t\) 表示 Agent 在第 \(t\) 步获得的环境反馈,数值越大代表越“有利”。
    Rt={1,st=sgoal0,其他状态R_t = \begin{cases} 1, & s_t = s_{\text{goal}} \\ 0, & \text{其他状态} \end{cases}
  2. 状态判断条件\(s_t\) 是 Agent 当前所在状态,\(s_{\text{goal}}\) 是目标状态;只有二者相等才触发条件。
    st=sgoals_t = s_{\text{goal}}
  3. 其余情况归零所有非目标状态统一给 0,这就是“稀疏”的数学来源——奖励矩阵中绝大多数元素是空白的。
    Rt=0,st≠sgoalR_t = 0, \quad s_t \neq s_{\text{goal}}

奖励塑形原理

训练师换了一种做法:在通往厨房的楼梯转角、客厅走廊、餐厅门口各放一片饼干。只要旺财往厨房方向靠近一步,它当场就能吃到饼干。这样一来,旺财不必等到最终大骨头,路径上的每一步都有“小目标”,它自然学会朝厨房方向移动。这个概念落到强化学习里,就是奖励塑形(Reward Shaping)。

核心思想是:在环境给出的原始奖励 \(r\) 之上,叠加一个额外的辅助奖励 \(F\),用来引导 Agent 进入更接近目标的状态。但这个附加奖励不能乱加,否则可能改变任务的最优解。理论上有一个黄金法则:如果附加奖励是两个“势值”之间的折扣差分,那么原任务的最优策略不会改变。势函数 \(\Phi(s)\) 可以理解为“这个状态有多值得向往”。

塑形奖励的通用公式为:

为什么这个形式能保持最优策略不变?因为把一整条轨迹上的 \(F\) 累加起来,中间的势值正负相消,只剩首尾两个势差,相当于只在任务起点和终点各加了一个常数偏移,并不会让某条分叉路径突然变得更优。但要注意:若 \(\Phi\) 选错,比如把厨房旁边的厕所也设成高势值,旺财就会以为厕所也有骨头,绕着厕所打转——塑形是把双刃剑。

F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s)F(s, a, s') = \gamma \Phi(s') - \Phi(s)
  1. 塑形奖励函数\(F(s, a, s')\) 表示从状态 \(s\) 执行动作 \(a\) 到达 \(s'\) 时额外获得的奖励。
    F(s,a,s′)=γΦ(s′)−Φ(s)F(s, a, s') = \gamma \Phi(s') - \Phi(s)
  2. 势函数差分\(\Phi(s')\) 是新状态的势值,\(\Phi(s)\) 是旧状态的势值;两者相减表示“这一跳是否往更好方向走了”。
    γΦ(s′)−Φ(s)\gamma \Phi(s') - \Phi(s)
  3. 折扣因子\(\gamma\) 是未来价值的折扣因子,通常取 \(0.9 \sim 0.99\),用于和强化学习中的价值定义保持一致。
    0<γ<10 < \gamma < 1

势函数落地

光是知道公式还不够,训练师得亲手给旺财画一张“好味地图”。最简单的一张地图,就是“离厨房越近,数字越高”。如果旺财在玄关,离厨房 6 米,地图上写 \(-6\);到了餐厅门口,离厨房 2 米,地图上写 \(-2\)。每一次前进,势值从 \(-6\) 跳到 \(-2\),塑形奖励就是正的,旺财立刻感到“这条路对了”。

在机器人的导航任务里,这种直觉非常常用。取目标状态 \(s_{\text{goal}}\),定义任意状态 \(s\) 到目标的距离为 \(d(s, s_{\text{goal}})\),那么势函数可以写成负距离:

实际落地时,领域知识非常关键。比如无人机避障任务中,可以把“危险区距离”也写进势函数,让 Agent 不仅向目标靠近,还主动远离障碍。塑形系数也要调节:系数太大,旺财会被饼干香迷住,宁可守在饼干堆里也不去厨房;系数太小,饼干和不存在一样,稀疏问题依旧。找到一个合适的“饼干密度”,是奖励塑形工程的日常。

Φ(s)=−d(s,sgoal)\Phi(s) = -d(s, s_{\text{goal}})
  1. 势函数定义\(\Phi(s)\) 是状态 \(s\) 的势值,表示该状态对完成任务的辅助程度。
    Φ(s)=−d(s,sgoal)\Phi(s) = -d(s, s_{\text{goal}})
  2. 距离度量\(d(s, s_{\text{goal}})\) 常用曼哈顿距离或欧氏距离,值越大代表离目标越远。
    d(s,sgoal)=∥s−sgoal∥1d(s, s_{\text{goal}}) = \|s - s_{\text{goal}}\|_1
  3. 负号的作用加负号后,离目标越远势值越低,离目标越近势值越高,正好符合“奖励向往”的方向。
    Φ(sgoal)=0≥Φ(s),∀s\Phi(s_{\text{goal}}) = 0 \geq \Phi(s), \quad \forall s

内在动机基础

奖励塑形需要训练师手动设计,那如果训练师不在呢?这时候可以给旺财戴上一只“好奇心项圈”。项圈不告诉旺财厨房在哪,但只要它走进一个从没去过的房间,项圈就轻轻震动。旺财天生对新鲜气味好奇,震动会强化这种探索欲,让它主动把整栋楼逛遍,哪怕没有一块饼干。

这套思路在强化学习中叫内在动机(Intrinsic Motivation)。Agent 不再只依赖环境给的外部奖励 \(r_t^{\text{ext}}\),而是自己生成一份探索奖励 \(r_t^{\text{int}}\)。公式很简单,总奖励是二者加权相加:

内在动机最大的价值,是在外部奖励长期为零时,依然为 Agent 提供不断变化的学习信号。它让“探索”本身变成一种回报,而不必等到任务成功。这也是为什么许多稀疏奖励实战项目,会先把好奇心奖励开起来,让 Agent 快速铺开状态覆盖范围,然后再慢慢降低 \(\beta\),把注意力归还给真正的任务目标。

rttotal=rtext+βrtintr_t^{\text{total}} = r_t^{\text{ext}} + \beta r_t^{\text{int}}
  1. 总奖励构成\(r_t^{\text{total}}\) 是 Agent 真正用来学习的最终奖励,由外部与环境两部分组合而成。
    rttotal=rtext+βrtintr_t^{\text{total}} = r_t^{\text{ext}} + \beta r_t^{\text{int}}
  2. 外部奖励\(r_t^{\text{ext}}\) 来自环境本体,比如找到骨头给 1,没找到给 0。
    rtext=1,st=sgoalr_t^{\text{ext}} = 1, \quad s_t = s_{\text{goal}}
  3. 加权系数\(\beta\) 控制好奇心奖励的强度,\(\beta\) 太小没感觉,太大则会让旺财只顾逛新房间而忘了找骨头。
    β>0\beta > 0

ICM好奇心

好奇心项圈具体是怎么“震动”的?ICM(Intrinsic Curiosity Module,内在好奇心模块)给出的答案是:预测误差。旺财走进新房间前,大脑会根据当前气味和环境,预测推开门后的气味;如果实际味道和预测差得很远,说明这间房“信息量大”,项圈就会猛烈震动。换句话说,越出乎意料的状态,内在奖励越高。

技术实现上,ICM 训练一个前向动力学模型:输入当前状态 \(s_t\) 和动作 \(a_t\),预测下一个状态的特征 \(\hat{\phi}(s_{t+1})\);同时用另一个编码器提取真实状态的抽象特征 \(\phi(s_{t+1})\)。两者的误差就是好奇心奖励:

ICM 还配套了一个反向模型:用相邻两个状态 \(s_t, s_{t+1}\) 去反推动作 \(a_t\),强迫特征编码器保留与“我做了什么”有关的信息。这样,随风摆动的树叶、电视里的随机噪声等与动作无关的扰动,就不会被编码进特征里,避免旺财对着窗外发呆也能拿到高额好奇心奖励。

rtint=12∥ϕ(st+1)−ϕ^(st+1)∥22r_t^{\text{int}} = \frac{1}{2} \left\| \phi(s_{t+1}) - \hat{\phi}(s_{t+1}) \right\|_2^2
  1. 内在奖励公式\(r_t^{\text{int}}\) 是第 \(t\) 步的好奇心奖励,值越大说明预测越不准。
    rtint=12∥ϕ(st+1)−ϕ^(st+1)∥22r_t^{\text{int}} = \frac{1}{2} \left\| \phi(s_{t+1}) - \hat{\phi}(s_{t+1}) \right\|_2^2
  2. 真实状态特征\(\phi(s_{t+1})\) 是编码器从下一时刻真实状态中提取的抽象特征,过滤掉像素噪声。
    ϕ:S→Rd\phi : S \to \mathbb{R}^d
  3. 预测误差\(\hat{\phi}(s_{t+1})\) 是前向模型根据 \((s_t, a_t)\) 预测出的特征;两者差的二范数平方就是“意想不到程度”。
    ∥ϕ(st+1)−ϕ^(st+1)∥22\left\| \phi(s_{t+1}) - \hat{\phi}(s_{t+1}) \right\|_2^2

RND与工程实践

ICM 已经很好用,但有个隐患:如果房间里有一台不断播放随机画面的电视,旺财每次看到的画面都不同,预测误差永远降不下来,它会一直坐在电视前“刷新奇感”。这就是著名的“噪声电视”问题。RND(Random Network Distillation,随机网络蒸馏)换了一种思路,不再预测环境本身,而是预测一个“固定不变的抽奖机”。

RND 先随机初始化一个目标网络 \(f\),它的参数冻结不动;再训练一个预测网络 \(\hat{f}_\theta\),让它去模仿目标网络的输出。如果一个状态被 Agent 反复访问,预测器就能记住它的输出,误差变小;如果状态很陌生,预测器无从下手,误差就大。因此,误差本身就是新鲜度指标:

RND 最大好处是抗噪声:因为目标输出是固定的,哪怕电视画面千变万化,状态的特征编码是稳定可重复的,访问多次后预测误差会下降。工程上,RND 常配合 PPO 等策略梯度算法使用,给策略增加一个小的熵正则项;好奇心奖励也要做归一化和剪枝,避免单个异常状态带来的奖励尺度失真。若把奖励塑形比喻成“手动撒饼干”,好奇心就是“给旺财装上自动寻宝雷达”——两者可以同时使用,一个管方向,一个管新鲜感。

rtint=∥f(st+1)−f^θ(st+1)∥2r_t^{\text{int}} = \left\| f(s_{t+1}) - \hat{f}_\theta(s_{t+1}) \right\|^2
  1. RND 内在奖励\(r_t^{\text{int}}\) 表示当 Agent 到达新状态 \(s_{t+1}\) 时获得的好奇心奖励。
    rtint=∥f(st+1)−f^θ(st+1)∥2r_t^{\text{int}} = \left\| f(s_{t+1}) - \hat{f}_\theta(s_{t+1}) \right\|^2
  2. 固定目标网络\(f(s_{t+1})\) 是随机初始化后一直冻结的网络输出,相当于给每个状态发一个随机“身份码”。
    f:S→Rkf: S \to \mathbb{R}^k
  3. 预测蒸馏网络\(\hat{f}_\theta(s_{t+1})\) 是训练中的预测网络,它的目标是把熟悉的身份码模仿到位。
    f^θ(st+1)≈f(st+1)对常见状态\hat{f}_\theta(s_{t+1}) \approx f(s_{t+1}) \quad \text{对常见状态}

AI 应用场景

游戏AI中的自动探索

阶段:探索策略设计

解决的问题:在《星际争霸》这类策略游戏中,地图对战奖励极其稀疏,AI如果只盯着“赢下比赛”这一个奖励,早期什么都学不到。ICM 带来的好奇心奖励让 AI 主动探开地图迷雾、摸清资源点分布,学到的基本地形知识可以反哺后续策略。

具体案例:训练《超级马里奥》AI 过关时,只在通关时给 1 分奖励,Agent 容易卡在第一个坑前。叠加 ICM 后,AI 会主动尝试不同跳跃路径,探索出更多隐藏区域,通关成功率显著提升。

机械臂抓取中的中间信号

阶段:奖励函数设计

解决的问题:真实机械臂抓取物体,只有“成功抓起”才有反馈,但成功概率太低导致训练停滞。用距离势函数做奖励塑形,让机械臂每靠近物体 1 厘米都获得正激励,学习速度大幅提升。

具体案例:桌面抓取任务中,以机械臂末端与目标物之间的距离作为 \(\Phi(s)\),再叠加简单的碰撞惩罚。实际测试中,训练到达成功抓取所需的回合数减少了近一半。

自动驾驶中的危险场景探索

阶段:探索与安全平衡

解决的问题:真实道路上,突发事件(前车急刹、行人横穿)发生概率极低,奖励稀疏但代价巨大。RND 的内在奖励鼓励决策模型主动收集“少见状态”,避免只训练常规驾驶而漏掉极端情况。

具体案例:在仿真环境中,给驾驶决策模型增加 RND 好奇心奖励,模型会更频繁地切入很少出现的复杂路口,最终在安全指标不下降的前提下,覆盖到更多长尾驾驶场景。

Python 演示

python72 行
import random class GridWorld:    """6x6 网格世界,右下角为目标"""    def __init__(self, n=6):        self.n = n        self.goal = (n - 1, n - 1)        self.actions = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0)]     def step(self, s, a):        r = max(0, min(self.n - 1, s[0] + a[0]))        c = max(0, min(self.n - 1, s[1] + a[1]))        ns = (r, c)        done = (ns == self.goal)        return ns, 1.0 if done else 0.0, done     def phi(self, s):        return -abs(s[0] - self.goal[0]) - abs(s[1] - self.goal[1])  class Agent:    def __init__(self, env, alpha=0.1, gamma=0.95, epsilon=0.2):        self.env = env        self.alpha = alpha        self.gamma = gamma        self.epsilon = epsilon        self.q = {}     def get(self, s, a):        return self.q.get((s, a), 0.0)     def choose(self, s):        if random.random() < self.epsilon:            return random.choice(self.env.actions)        qs = [self.get(s, a) for a in self.env.actions]        best_q = max(qs)        best = [a for a, q in zip(self.env.actions, qs) if q == best_q]        return random.choice(best)     def learn(self, s, a, r, ns, done):        target_next = max(self.get(ns, a2) for a2 in self.env.actions)        target = r + self.gamma * target_next * (0 if done else 1)        self.q[(s, a)] = self.get(s, a) + self.alpha * (target - self.get(s, a))  def train(use_shaping, episodes=3000):    env = GridWorld()    agent = Agent(env)    scores = []    for _ in range(episodes):        s = (0, 0)        total = 0.0        for _ in range(50):            a = agent.choose(s)            ns, reward, done = env.step(s, a)            if use_shaping:                reward = reward + agent.gamma * env.phi(ns) - env.phi(s)            agent.learn(s, a, reward, ns, done)            total += reward            s = ns            if done:                break        scores.append(total)    return agent, scores  if __name__ == "__main__":    random.seed(42)    _, sparse = train(False)    _, shaped = train(True)    print("sparse 最后100次平均奖励:", round(sum(sparse[-100:]) / 100, 3))    print("shaped 最后100次平均奖励:", round(sum(shaped[-100:]) / 100, 3))
目的:在 6×6 网格世界中对比“纯稀疏奖励”和“势函数奖励塑形”的学习效果,展示塑形如何给 Agent 提供中间信号。
  1. return ns, 1.0 if done else 0.0, done这是稀疏奖励核心:只有终点给 1,其他状态全部给 0。
  2. reward = reward + agent.gamma * env.phi(ns) - env.phi(s)实现势函数塑形 \(F = \gamma\Phi(s')-\Phi(s)\)。
  3. agent.learn(s, a, reward, ns, done)用塑形后的奖励更新 Q 表,让 Agent 学到“往目标靠近更有利”。
  4. total += reward累计每个 episode 的真实奖励,用于比较两种训练效果。
  5. random.seed(42)固定随机种子,保证稀疏和塑形两组实验跑在同样的动作随机序列上,对比公平。

常见误区

误区很多人以为在稀疏任务里多加一些正数奖励就能解决问题,比如“每走一步给 0.1 分”。结果 Agent 反而喜欢在原地转圈,因为转圈能稳定刷分。

正解奖励塑形不是“多给正数”,而是“给方向性信号”。如果辅助奖励不满足势函数差分形式,它就可能扭曲原本的最优策略。就好比旺财发现转圈也能骗到饼干,便会忘掉厨房里的骨头。正确的做法是用 \(\gamma\Phi(s')-\Phi(s)\) 来构造塑形,保证长期最优策略不变。

为何常见:因为“给奖励”容易被直觉理解为“给分数”,而忽略了强化学习真正关心的是相对差异和策略优化方向。

误区把 \(\beta\) 调得很大,认为好奇心越强探索越充分,Agent 很快就能学会任务。

正解\(\beta\) 过大会让 Agent 变成“探索狂”,不断追求新状态,不去利用已有知识完成目标,反而导致外部奖励长期为零。就像旺财戴上震动过猛的项圈后,只顾钻遍每个犄角旮旯,连厨房门口路过都不进去。实际工程里 \(\beta\) 要随训练进度衰减,或者设为可调超参。

为何常见:因为内在动机确实能提升探索效率,大家容易把“效果增强”误解为“强度越大越好”。

误区都叫“预测误差给奖励”,于是认为 ICM 和 RND 完全等价,随便选一个用就行。

正解ICM 用前向模型预测下一状态特征,并用反向模型强制特征与动作相关;RND 则用固定随机网络输出做目标,让预测器学习“重复见过的状态”。ICM 对“与动作无关的随机噪声”更敏感,容易陷入噪声电视的陷阱;RND 的抗噪能力更强,但需要额外的随机网络和蒸馏训练。两类方法适用的环境复杂度不同,不能简单画等号。

为何常见:两个方法在公式上都长得很像“预测误差”,不深入理解模块结构,就容易被表象迷惑。

误区遇到训练不动,有人会直接把最终奖励从 1 改成 100,以为数值放大后 Agent 就会更努力。

正解稀疏奖励的本质是“正反馈出现频率太低”,不是“正反馈数值太小”。偶尔给一颗巨无霸骨头,并不能告诉旺财中间哪条路是对的,只会让那一次偶然的成功在 Q 表里引起巨大波动。真正要解决的是信号密度问题,而不是信号幅度问题。

为何常见:人们习惯用“奖励大小”衡量激励强度,却忽略了强化学习的核心是稀疏频率和时间延迟带来的学习信号不足。

面试题

Q1. 稀疏奖励问题最核心的困难是什么?

单选题 · easy

  • A.奖励数值太小,梯度容易爆炸
  • B.大多数动作回报为零,有效学习信号太少← 正确答案
  • C.状态空间太大,模型肯定过拟合
  • D.动作空间不连续,导致无法求导

答案:B。稀疏指奖励出现频率低,不是数值小。B 准确描述了绝大多数动作看不到正反馈,导致 Agent 难以建立正确的状态价值。A 中梯度爆炸通常和奖励幅度相关,C 中状态空间大与稀疏性无必然因果,D 不是强化学习普遍前提。

Q2. 奖励塑形不改变最优策略的条件可能包括哪些?

多选题 · mid

  • A.附加奖励是势函数的折扣差分← 正确答案
  • B.塑形奖励与任务目标完全无关
  • C.折扣因子满足 \(0<\gamma<1\)← 正确答案
  • D.塑形奖励只在终止状态给

答案:AC。Ng 的经典结论要求 \(F=\gamma\Phi(s')-\Phi(s)\),且折扣因子在合适范围;因此 A、C 正确。B 会改变价值比较,D 只是特例,不能作为通用充分条件。

Q3. 势函数塑形公式 \(F(s,a,s')=\gamma\Phi(s')-\Phi(s)\) 中,\(\gamma\) 代表什么?

单选题 · easy

  • A.学习率
  • B.折扣因子← 正确答案
  • C.探索率
  • D.势函数缩放系数

答案:B。\(\gamma\) 在强化学习中普遍表示折扣因子,用来衡量未来奖励的现值。学习率通常叫 \(\alpha\),探索率通常叫 \(\epsilon\),势函数缩放系数则是额外引入的超参,不属于公式本身的 \(\gamma\)。

Q4. 内在动机方法的核心目标是什么?

单选题 · mid

  • A.让 Agent 获得更多随机动作
  • B.为 Agent 提供额外的探索奖励← 正确答案
  • C.减少状态空间复杂度
  • D.完全替代外部奖励函数

答案:B。内在动机通过自我生成的新鲜感信号来鼓励探索,B 最准确。它并不是为了让动作变随机,也不直接减少状态空间,更不能完全替代外部奖励,否则 Agent 会忘记真正任务。

Q5. ICM 中反向模型的作用有哪些?

多选题 · mid

  • A.让特征编码器保留与动作有关的信息← 正确答案
  • B.用相邻状态反推动作← 正确答案
  • C.直接生成好奇心奖励
  • D.固定随机网络输出

答案:AB。反向模型输入 \(s_t\) 和 \(s_{t+1}\),预测动作 \(a_t\),这会让特征编码重点关注与行为“可控”相关的信息,因此 A、B 正确。C 是前向模型预测误差的任务,D 是 RND 的做法。

Q6. RND 与 ICM 最关键的区别是什么?

单选题 · mid

  • A.RND 用固定随机网络输出作预测目标← 正确答案
  • B.ICM 完全不用神经网络
  • C.RND 不产生任何内在奖励
  • D.ICM 只能做一步预测

答案:A。RND 的核心是冻结一个随机初始化网络,再训练预测器去拟合它的输出;ICM 则用前向模型预测真实状态特征。ICM 也需要神经网络,RND 同样会产生内在奖励,因此 B、C 错误;D 说“只能”过于绝对,不正确。

Q7. 在稀疏奖励任务中,如果 \(\beta\) 太大,最可能发生什么?

单选题 · hard

  • A.Agent 过度追求新奇状态,忽略外部目标← 正确答案
  • B.奖励梯度消失
  • C.状态动作空间自动变小
  • D.策略网络必发散

答案:A。\(\beta\) 控制内在奖励权重,过大会让探索本身成为“主要任务”,Agent 会不断寻找新状态而放弃利用已有知识。梯度消失与网络结构有关,状态空间不会因权重自动缩小,发散也不是必然结果。

Q8. RND 中哪些状态最容易被预测器准确预测?

单选题 · easy

  • A.随机初始化的状态
  • B.被 Agent 频繁访问的状态← 正确答案
  • C.离目标最近的状态
  • D.外部奖励最大的状态

答案:B。预测器通过训练把见过的状态输出记下来,重复访问次数越多,预测就越准,误差越小。随机初始化状态、离目标近或奖励大的状态,都不一定会被访问足够多,因此预测不一定准确。

Q9. 下列哪些做法确实能缓解稀疏奖励?

多选题 · hard

  • A.设计势函数进行奖励塑形← 正确答案
  • B.添加 RND 随机网络蒸馏奖励← 正确答案
  • C.单纯放大最终奖励的数值
  • D.使用 ICM 好奇心奖励← 正确答案

答案:ABD。势函数塑形提供中间梯度,RND 和 ICM 都属于内在动机,能补充探索信号,因此 A、B、D 正确。单纯放大最终奖励数值不解决频率稀疏问题,甚至可能加剧方差,C 不行。

Q10. 为什么 RND 对“噪声电视”这类随机过程更鲁棒?

单选题 · hard

  • A.目标网络输出固定,重复访问后误差自然下降← 正确答案
  • B.它直接预测动作,不受环境噪声影响
  • C.它使用像素级重建,能过滤噪声
  • D.它奖励所有状态,与新不新奇无关

答案:A。RND 的随机目标网络 \(f\) 对所有状态输出固定向量,即使电视画面随机变化,状态本身对应的目标输出不变;Agent 反复访问后,预测器就能拟合它,误差下降,因此不会持续刷奖励。B、C、D 都与 RND 实际设计不符。